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Podracer

ポッドレーサーの寄せ集め計器

『ファントム・メナス』のポッドレースに登場する計器の様式です。アナキンが自作したポッドをはじめ、各レーサーのコックピットは中古部品の寄せ集めでできています。統一規格が存在しないことがそのままアイデンティティになっていて、手に入るもので何とかするアウター・リムの暮らしぶりが、計器盤にそのまま表れています。

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Colors

#5C4A3A
housing
#8A7B68
dust
#2B241D
dark
#F2A93C
amber
#4FBFDB
cyan
#E0439A
magenta
#4CD97A
green
#E04A2B
signal-red

Typography

glyphAurebesh0.8rem / 400
readoutVT3231.1rem / 400

Rounded

bezel999px
panel10px

Spacing

sm6px
md12px
lg20px
DESIGN.md 全文

Overview

Podracerは、モス・エスパの経済圏 — 中古と鹵獲と改造で回るアウター・リム — の計器様式である。ポッドレーサーのコックピット、実況ブースの寄せ集めモニター壁、石造アーチに埋め込まれた後付けセンサー。

大原則は 「規格の不在がアイデンティティ」。同じ双発エンジン監視画面ですら、状態ごとに緑バー、青縞、白フレアと無節操に色が変わる。実況ブースでは筐体寸法も形式も異なるモニターが無秩序に並ぶ。これは怠慢ではなく生態系だ — 動く部品だけが生き残り、統一デザインなど誰も発注していない。ただし完全な無秩序ではなく、生き残った部品には共通の血 — 円形ベゼル、滲む発光、剥き出しの配線 — が流れている。このDESIGN.mdが定義するのは規格ではなく、その「逸脱の許容範囲」である。

Colors

パレットは「砂と錆の筐体 + その場しのぎの発光色」。

  • housing (#5C4A3A) / dust (#8A7B68) / dark (#2B241D): 打痕のある金属、砂岩、焦げ茶の暗部。UIの地はスクリーンではなく風化した物体。
  • amber (#F2A93C): コックピット計器の支配色。迷ったらこれ。
  • cyan (#4FBFDB): 寄せ集めモニターの色。別の機械から来た部品の色。
  • magenta (#E0439A) / green (#4CD97A) / signal-red (#E04A2B): その場しのぎのパラメータ色。

色の意味論は存在しない — それがこの様式の掟である。 赤=危険のような体系を作り込んではならない。色はパラメータごとにその場で割り当ててよい。ただし条件が2つ:①1つの計器の中では読み分けられること、②全体としてamberが支配的であること(そうしないとただのカオスになり、タトゥイーンの琥珀色の空気が消える)。

Typography

  • オーレベッシュは手彫りのように不揃いでよい。量産フォントの均質さを避け、字形・ウェイトの揺れを許容する。
  • 数値はドットマトリクス/セグメント風(VT323系)。計器ごとにサイズが違ってよい。
  • ラテン風UIと絵記号が同じ壁に混在してよい(実況ブースの寄せ集め)。
  • 統一書体という概念自体を持ち込まない。

Layout

  • 整列しない。 統一グリッドは存在しない。計器は「取り付けられる場所に取り付けられた」配置であり、間隔も軸も揃わない。
  • 寸法の異なるパネルの同居が標準(patch-panel)。大きなモニターの隣に小さな丸ゲージ。
  • ただし各計器の内部は機能的 — 読めない計器は捨てられて生き残らない。無秩序は計器の「間」にあり、「中」にはない。
  • 配線・パイプが計器の間を這う。UIの領域は配線に侵食されてよい。

Elevation & Depth

  • 深度は物理的な取り付けの深さ。埋め込まれた丸窓、飛び出したゲージ、ねじ止めされたモニター。
  • 発光はブラウン管的な強い滲み(bloom)。エッジのシャープなデジタル発光は存在しない。
  • ガラス面の曇り・反射・指紋を許容する。視認性より使い込まれた実在感。
  • 走査線・ノイズ・にじみが常在。

Shapes

  • 円形・涙滴形のベゼルが繰り返し現れる唯一の共通モチーフ。丸窓、丸ゲージ、丸モニター。
  • 角括弧のブラケット照準(HUD、フレーム装飾)。
  • 双発エンジンのライン図(左右対称の2ユニット概略図)が定番グラフィック。
  • 筐体は風化必須(weathering: required)— 新品のきれいな枠はこの世界に存在しない。
  • 角丸は大きめでいびつでよい。

Components

  • round-bezel: 円形/涙滴形の計器窓。錆びたhousingに埋め込まれ、風化が必須。
  • patch-panel: 寸法・形式の不揃いなパネルの寄せ集め。整列させないことが正しい。
  • engine-diagram: 双発エンジンのライン概略図。状態表示の色はその場割り当て(ad-hoc)。
  • bracket-reticle: 角括弧のHUD照準。
  • bar-cluster: 形式の混ざったバー群(縦バー、縞バー、ドット列が同居)。
  • wiring: 剥き出しの表面配線。計器と計器を物理的につなぐ視覚要素。
  • crt-bleed: 強いブルーム+走査線+曇りのオーバーレイ。

Do's and Don'ts

Do:

  • 計器ごとに形式・寸法・色を変える — 揃えないことが正しい
  • amberを支配色に保ち、その下で色をその場割り当てする
  • 円形ベゼル・滲む発光・剥き出し配線という「最低限の共通の血」は守る
  • 筐体を風化させる(錆・打痕・砂埃・曇り)
  • 各計器の内部は読めるように — 機能しない部品は生き残らない。風化・曇り・にじみは可読性の最低線を割らないこと(ラベルと数値が一読できない計器は「壊れた部品」であり、この世界では捨てられている)

Don't:

  • 色の意味体系を作り込まない(赤=危険で統一、はこの世界にない)
  • グリッドに整列させない、書体を統一しない
  • 新品の質感・シャープなデジタル発光・クリーンな枠を使わない
  • 1画面に情報を統合しない — 計器は分散した物体の群れであること
  • 他テーマの規律(チャンファー、ヘアライン、単色相システム)を持ち込まない
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